《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这款ATC游戏是根据电影《蝙蝠侠》改编而来, 蝙蝠侠抓到了joker送进阿甘疯人院,不过joker的毫无抵抗令主角有些疑惑,最终蝙蝠侠中计被困在了疯人院里,玩家将扮演蝙蝠侠一路过关斩将冲出这个疯人院。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》采用了虚幻3引擎,PhysX API以体现游戏动作场景中的爆炸碎片、颗粒,及斗篷的卷动效果,实际游戏中随处可见蝙蝠侠飘逸的斗篷,飒飒的丰姿,地面的破坏效果也非常逼真。
测试方法:游戏内建测试程序。
测试选项:1280X1024和1680X1050分辨率,High画质,PhysX特效Normal。

《蝙蝠侠》是近期发布的游戏大作之一,游戏中的物理特效十分突出。GT 240拥有96个流处理器,在物理特效运算中拥有更多的优势。HD 4670的最大帧与GT 240相差不多,但是最低帧差距较大,后者20帧的最低帧尚可保证游戏运行,HD 4670的8帧就不能达到这一点大
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第一人称射击游戏《暗黑之日(Darkest of Days)》由8Monkey Labs开发,结合了大量由GPU加速的PhysX特效,带来更多更逼真、更令人身历其境的体验。《暗黑之日》将史上众多著名战争场景搬上游戏舞台,让玩家穿梭于古今,体验历史上许多“最黑暗的日子”,并置身于这些壮烈的战役之中。为求让游戏达到最高的逼真度,游戏开发商8Monkey Labs运用NVIDIA PhysX技术打造最具互动性、人物角色最生动、最自然的游戏场景。

《暗黑之日》除了融入如同《使命召唤》以及电影《拯救大兵瑞恩》的成功元素与手法,让玩家重回历史中最引人入胜的时刻,并采用“跳跃式”的叙述模式回到美国南北战争、第一次世界大战、第二次世界大战、庞贝城等时代,参与这些决定历史的重大战争。游戏中许多物件都可完全摧毁,此外,花草树叶、风、地面的低雾、烟雾、火山灰、积雪等物体也相当真实,为玩家带来更拟真的游戏体验。
《暗黑之日》中大量使用了物理特效测试方法:游戏内建测试工具
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本作使用的游戏引擎是虚幻引擎3(Unreal Engine 3),并加入了DICE自己编写的光影效果补丁。相比于家用机的XBOX360/PS3版本,PC版的此作提供了NVIDIA公司的PhysX物理引擎支持。使用支持PhysX引擎的显卡的PC用户可以享受到较家用机平台更完美的画面,包括更真实的尘埃粒子、雾气、玻璃破碎效果等。使用不支持PhysX物理引擎的显卡的PC也可以强制开启物理效果,但全部效果需要通过CPU来处理,因此效率极低,需要一颗强大的CPU的支持才能领略PhysX效果。

测试选项:1280x1024和1680x1050分辨率,画质High,开启PhysX。
测试方法:快捷方式添加-flybyflight,用Fraps记录帧数。(游戏限制了最大帧数,需要在配置文件中更改)

《镜之边缘》是一款创新的跑酷游戏,绝大的城市场景中包含了大量玻璃破碎、爆炸......详细>>

《一舞成名》是中国实力派网络游戏运营开发商“趣味第一”携国内最有创意的精英团队精心打造的大型社区交互游戏。该产品不但实现了类似《模拟城市》系列游戏的网络互动化,而且使用“虚幻III”图像引擎并支持GPU加速物理机能,使其带来强大的视觉震撼效果。

在《一舞成名》中,舞者人物的建模堪称纤毫毕现,栩栩如生,其舞蹈动作编排均由韩国专业舞蹈艺人设计,并采用高超的动作捕捉技术进行摄制。舞蹈作为游戏核心的一部分,舞者身着衣物的逼真程度已达到目前电脑制作的最高水准。一名领舞与四名伴舞均身着旗袍,其摆动的相关骨点超过14000个。由于如此大的运算量会对造成相当的负荷,该产品运行时使用了GPU分担一部分压力,并取得了相当显著的效果。

在特效不多的场合这款游戏的最大帧有些夸张,可以达到四百多帧,当然平均帧并没有这么夸张了。HD 4670在物理游戏中表现依然低迷,平均帧都都在10帧以下。9600GT和......详细>>

 

《半条命2第二章》作为超经典FPS游戏系列《半条命》三部曲中的第二部,继承了前作紧张连贯的剧情,并在画面方面进行了加强。《半条命2:第二章》引擎在HDR和游戏解说系统上继续增强。《半条命2:第二章》支持Havok物理加速引擎,当中的游戏子引擎将支持豪华的室外场景,树叶渲染上将采用 Alpha覆盖技术,提供更好的树叶细节和反锯齿效果。《半条命2:第二章》引擎引入全新的粒子系统,将提供动态软阴影效果。《半条命2:第二章》引擎当中的物理子引擎也经过重新设计,提供大场景大范围的物理效果。虽然引擎面世较早,但是在画质和特效方面一绕......详细>>

《Left 4 Dead》游戏由《反恐精英:零点危机》(Counter-Strike:Condition Zero,简称 CSCZ)游戏工作室 Turtle Rock 制作,强调使用“强化版”的 Source 引擎,将带领玩家进入冲击性的射击快感。游戏采用了称为「AI控制器」的最新技术,能够以程序化的方式制造出最独特的体验,让游戏每次玩起来都有新鲜感。如同好莱坞电影一般,控制器(Director)会根据团队表现,运用新型的怪物、音效和动作来量身打造游戏体验。故事描述在现代美国城市爆发出一种高度致命且传染快速的狂犬病毒,感染者外观、面貌不但变得恐怖异常,且心智狂乱,一见到未感染者......详细>>

 

在《使命召唤4:现在战争》之后,《使命召唤5:战火中的世界》又将目光转向了二战,并重点定焦之前从未涉及过的太平洋战场。在该作的大部分剧情中,玩家将扮演美国大兵,在太平洋战场的海岛上与狡猾凶残的日本军展开惨烈争夺战,塞班岛、硫磺岛、冲绳岛等著名太平洋战役都将在这款游戏中有所体现。在该作的另一部分剧情中,玩家将扮演一名年轻的苏军士兵,在欧洲东线战场上坚毅不屈的向着柏林挺进。敌后狙击战、坦克会战、柏林巷站虽然有复制前作之嫌,但是《使命召唤5》却赋予了它们新的感情基调,以更黑暗的视角直面苏德间的恩怨。《使命召唤5:战火中的世界》沿用前作的引擎,仍然是一款DX9游戏......详细>>

2009年2月11日Monolith Prod游戏工作室终于推出了《F.E.A.R.》系列的续作《F.E.A.R.2: Project Origin》(超能特警组2起源计划),并在PC、PS3、Xbox 360三大平台同时登陆。本作将延续一代的主题和故事背景,围绕着神秘的红衣少女阿尔玛以及一系列不可思议的超能力犯罪案件展开。前作中血腥、恐怖、疯狂和恶毒的诅咒在本作中有增无减,能否从毁灭的边缘拯救城市就在玩家的一念之间。该作沿用了LithTech引擎,不过加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,另外还完善了对双核心处理器的支持......详细>>

 

NVIDIA的40nm工艺显卡一问世便主打了高清牌,之前发布的GT 220/G210便是如此。此次GT 240显卡在提高性能的同时也无需辅助供电,随之而来的供电以及散热系统的简化使得GT 240显卡的功耗大幅降低,无论是家庭应用还是网吧用户都会因此而受益。

功耗测试中我们选择了四种常用场景,包括待机、高清播放、游戏以及极限满载。测试结果如下:
整机功耗测试
待机状态下,GT 240的75W与HD 4670的74W不相上下,对比之下9600GT的91W就有些高了,而随着应用要求的提高,GT 240的功耗优势相比9600GT也愈发明显,满载时能耗降低超过20W,相比HD 4670也有近10W的优势。

功耗水平的降低主要归功于工艺的提升,40nm工艺使得核心面积更小,发热更低。另外一个原因则是默认的低频率,核心频率为550MHz,相比9600GT的650MHz自然功耗更......详细>>

在高清视频解码方面是A卡的强项似乎成了大家的共识,因为包括GT200架构在内的N卡尚不能完全硬解三种高清编码,MPEG-2以及H.264可以全程硬解,但是VC-1编码只能做到部分加速。不过这一状况随着新一代40nm工艺显卡的问题而得以改观,相比之前的VP2解码引擎,目前的40nm工艺显卡使用的是VP3解码引擎,支持完全硬解H.264以及VC-1编码影片,内部集成了高清7.1声道输出,高清视频无需声卡即可传输至HDMI设备上。这两处提升扭转了N卡在高清解码方面的不利之处。

这一节我们重点测试的就是GT 240显卡的高清解码能力,下面是两部影片的参数简介。
影片简介:H.264格式的影片是《变形金刚》,1080P分辨率,平均码率18.2Mbps,最大码率为48Mbps,音频编码为杜比AC-3 192K。VC-1影片试机碟,码率37.6Mbps,1080P分辨率,音频为杜比AC-3 640K。
HD 4670早已支持全程硬解,所以CPU占用率表现平稳,两种编码格式占用率都相当低,而9600GT在H.264解码时表现尚可,VC-1影片由于不能全程硬解,部分时段的占用率会有所升高,测试中就达到了20%的占用。GT 240则没有9600GT这样的不足,VP3引擎可以实现全程硬解,CPU占用率一直保持在低水位......详细>>

 

面对GPU通用计算技术的美好前景,野心勃勃的NVIDIA公司在GPU通用计算上走得更远,也更彻底,意图以GPU强大的并行性能颠覆把持计算中心已久的CPU的地位,这一次他们依赖的王牌就是CUDA。
CUDA已成为NVIDIA公司实现GPU中心论的筹码CUDA,全称为Compute Unified Device Architecture(计算统一设备架构),这是一种针对支持CUDA功能的GPU(图形处理器)的C语言开发环境,简单来讲,CUDA也是一种编程用的C语言,不过它面向的是GPU,调用的是GPU资源实现各种运算,而普通的C语言针对的是CPU,调用X86指令实现功能运算。

GPU通用计算的概念出现的很早,但是CUDA的出现却离不了DX10图形引擎,因为DX10引擎中最重要的概念―统一渲染单元(Unified shader)为实现GPU通用计算奠定了基础。第一代CUDA在06年底发布的首款DX10规范的G80架构上实现,到了GT 200时代,GTX 200系列显卡实现了硬件级双精度算术(GT200核心中拥有30个64位浮点单元),CUDA也顺利发展到了2.0时代,最新版为2.2,提供win7系统的支持,并增加了多种新特性。
GPU与CPU架构的运算优势之处,注:CPU中的ALU即为运算器,GPU中同颜色的则是shader运算器。如果软件环境合适,GPU可以用来运算的晶体管要远多于CPU。
跟以往的GPGPU概念不同的是,CUDA是一个完整的解决方案,包含了API、C编译器等,能够利用显卡核心的片内L1 Cache共享数据,使数据不必经过内存-显存的反复传输,shader之间甚至可以互相通信,对数据的存储也不再约束于以往GPGPU的纹理方式,存取更加灵活,可以充分利用stream out(流输出)特性,最典型的例子就是PhysX物理加速特效。PhysX最早是Aegia公司推出的硬件级物理加速技术,NVIDIA将其收购之后便通过CUDA环境将PhysX软件化,由显卡中的shader单元承担物理加速特效的运算。
CUDA已经在渗透入许多需要高清能计算的行业应用中
历经三年的发展,结合CUDA应用程序+Tesla超级计算机(核心是GT200显卡)的软硬兼施,NVIDIA已经攻入以往只有高端服务器才能做到石油勘探、流体力学计算、药物测试乃至基因分析等利润丰厚的领域......详细>>

 
《蝙蝠侠》游戏中的立体效果
(实拍效果,戴上3D眼镜后可看到立体图像)
3D Vision立体显示眼镜 3D显示设置

NVIDIA目前主流的显卡都支持3D Vision显示,可为游戏玩家带来真实的3D立体显示效果。
在支持3D显示的游戏如《蝙蝠侠》中,玩家可以佩戴显卡附赠的3D眼镜体验到逼真的3D立体显示,玩家所需要做的仅仅是安装对应的3D驱动。
开启3D Vision功能......详细>>

 
 
GT240上将 耕昇 GT240 红旗版 七彩虹GT240-GD5 CF白金版 512M M50 翔升金刚GT240 512M GDDR5
GV-N240D5-512I 铭瑄GT240巨无霸 旌宇GT240_512MBGDDR5 GT240 512M DDR5 超频王
XFX
速配2 GT240 DDR5 V1024小牛版 索泰GT240-512D5米格版 昂达GT240 1GB神戈 XFX讯景GT240
     
昂达GT240 1GB神戈      
       
       
 
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