从2006年NVDIA率先推出支持DX10规范的G80架构,到2009年AMD抢先推出宣告DX11时代来临的
RV870,由DX9到DX10到DX10.1再到DX11,短短三年时间显卡就经历了四代的演变。不过,不管是
AMD还是NVIDIA,之前的多数产品都是在上一代显卡架构基础上做出轻微改进,且对流处理器的排
列组合进行调整,或改进工艺制程或规格翻倍,但整体架构的本质没有发生变化。这一切直到DX11
世界来到人们面前的时候才有所不同。在微软正式推出DX11规范之时,AMD和NVIDIA选择了截然不
同道路……[详细全文]

       
    虽然在专业图形和计算领域频频发力,不过PC游戏NVIDIA始终非常重视,提供顶级的游戏性能尤其是出色的DX11性能自然是GF100全新架构的首要使命,为此GF100做出的努力包括第三代流式多处理器(SM)……[详细]     无论何时画质始终是游戏玩家非常热衷的话题,GF100首次加入了全新的32x CSAA覆盖采样抗锯齿。无论是多边形边缘还是透明纹理,GF100都能获得最高质量的抗锯齿效果,同时性能损失会降至最低……[详细]
       
    上面也提到了随着图形技术的发展老的GPU架构已经受到了制约,尤其是GPU的几何学处理能力,这也就成为GF100得到改革重点之一,全新设计的GF100的几何学并行执行性能将达到GT200的八倍之多。……[详细]     老一代GPU架构中的光栅化流水线已经看是显现疲态,实时管线追踪短期内又不显示,因此更为先进的新算法的推出迫在眉睫。GF100延续了G80中计算架构来处理游戏应用,在图形处理方面,诸多线程独立工作……[详细]
  Tessellation一词相信大家并不陌生,早在DX9C时代,微软XBOX360游戏主机中由ATI设计的Xeno显示芯片就支持;从DX10时代到DX10.1时代,ATI HD2000/3000/4000
系列显卡全都整合了一个叫做Tessellator的模块,虽然当时没有任何游戏能够支持该技术,但ATI几个演示Demo展现了Tessellation技术的魅力。
  事实上,在更早的DX8时代,ATI就已经和微软联手开发了TruForm(N-Patch)技术,也就是Tessellation的前身,并被纳入DX8.1的范畴。但由于该技术有一些不可控制的BUG,因此被DX9和DX10无情的抛弃了。[详细]

  Tessellation这个英文单词直译为“镶嵌”,也就是在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点。
  Tessellation经常被意译为“细分曲面”,因为在自动插入大量新的顶点之后,模型的曲面会被分得非常细腻,看上去更加平滑致密。下面这张图形象的反映出Tessellation技术的原理和所实现的效果:

  通过上面这张示意图,我们就可以更容易理解Tessellation技术是怎么回事了,它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效 [详细]

DX9模式下的旗帜,这是它的原始模型,非常简陋
DX11模式下的旗帜,静态和动态效果都不错,当然细分级别感觉还不够
NVIDIA DX11 SDK:HairDemo——Demo由NVIDIA开发,该Demo主要应用了Tessellation(曲面细分)技术构建了一个简单的人体头发模型。投射到游戏中,该Demo主要实现的是人物的头发,乃至衣物、飘扬的旗帜等的渲染。该Demo除了一个简单的人物上半身模型、贴图
DX11 Benchmark:Unigine Heaven 2.0——游戏引擎开发商Unigine
推出的DirectX 11 GPU测试程序Heaven Benchmark自去年10月推出以来,
就凭借对曲面细分等新特性应用的深度和广度成为媒体和玩家测试DX11
显卡的重要工具,无论AMD还是NVIDIA都对其成绩相当看重。现在Unigine
又宣布推出Heaven Benchmark 2.0版,对测试程序进行了
  前面是从技术角度测试显卡的DX11性能,不过玩家最关心的还是实际游戏中的表现,下面的文章就选择几款比较有代表性的DX11游戏进行测试。《Dirt2》作为《Dirt》越野竞速系列的正统续作,今年一上市就受到了众多赛车游戏Fans的追捧,其受关注的程度丝毫不亚于早先发布的FPS大作《现代战争2》。不光如此,他还是目前使用DX11技术最多的游戏,基本涵盖了DX11中代表性技术,如硬件曲面细分、多线程、高清环境光遮蔽、以及计算着色器等。《DiRT 2》对DX11技术的全面支持也使得其成为DX11画质的最佳展示平台。
测试方法:游戏内建测试程序……[详细]
  随着新世代显卡的发布,游戏的画质终点将逐渐转向DX11,《潜行者》最新的资料片《Call of Pripyate》就是其中的代表。《潜行者》系列游戏对最新的3D技术支持一向很迅速,第一部资料片《切尔诺贝利的阴影》是最早支持DX10特效的游戏之一,之后的资料片《晴空》又率先垂范DX10.1,而最新的《普里皮亚季的召唤》迅速靠拢DX11规范。《普里皮亚季的召唤》游戏采用基于X-Ray 1.6引擎,支持DX11/10.1/10中的大量画质增强技术,比如硬件细分曲面(Hardware Tessellation)、接触硬化阴影(Contact Hardened Shadows)……[详细]